Zh-hans:建筑物
要素 : Zh-hans:建筑物 |
说明 |
用于描述许多不同种类的建筑物,包括房屋,工厂和毁坏的建筑物。 |
标签 |
building=* |
建筑物的定义并不止于字面意思。OSM中的定义非常广泛,不仅包括严格定义中被视为建筑物的对象,还包括building=static_caravan(停驻的大篷车), building=houseboat(船屋),并可能至少包括一些building=storage_tank(储存罐)。
标注
可以为单个建筑或街区创建单个建筑轮廓,这可能与单个不相连的建筑,一排独立排屋或更复杂的建筑布局有关。但是,最好创建一系列链接的轮廓线,这些轮廓线在边界处共享一些节点以标识属性的每个不同部分,还因为这些部分实际上可能是以某种方式被视为“独立”的单元(例如:静力学,单独的管线等)。
此外,轮廓可以是简化的形状,也可以是非常精确的轮廓,可以精确地与建筑物的形状保持一致。最初将建筑物描绘为一组简单的轮廓,然后用更精确的轮廓进行改进,再将其划分为建筑单元的情况并不少见。
建筑物可以简单地是building=yes或使用描述建筑物类型的值,例如building=house, building=hut, building=garage, building=school。有关选项的完整列表,请参见building=*以及查看值的实际使用情况。
也可以添加建筑物的地址。可以将其附加到建筑物轮廓,或更有用的是添加到合适的主要入口,该入口应具有用entrance=yes或entrance=*标记的节点。
对于具有许多入口的大型公共建筑,这些入口具有不同的用途并供不同的人使用,建筑物的入口也可以标有access=*。建筑物入口可以通过highway=footway和highway=steps等描述连接到通往入口的人行道。在适当的情况下,多个入口可以有相应邮政地址。
值得一提的用法
有些标有建筑物的建筑物缺少地基甚至可以移动。例如,许多绘图者用关键字building=*来描述可移动的对象和建筑物,例如building=static_caravan,building=houseboat或活动房屋。虽然船屋(通常是自走式),轮船(例如博物馆船或剧院船)或码头可能会不时地移动,但也有building=floating_home架建在浮动原木上并且不会移动。一些绘图者还使用floating=yes来指示此属性。
与在地面上绘制建筑物轮廓的理想方式不同,许多带有building=*标签的建筑物包括悬空的部分(例如,建在码头上的建筑)。building=roof和building=bridge甚至除了其柱子/桥墩之外在地面上没有轮廓。对于building=cellar之类的地下建筑物或带有location=underground标签的建筑物类型也是如此。
不要为渲染器标注
- 有关此主题的更多详细信息、请参阅 Tagging for the renderer。
一些绘图者想通过创造性地重新解释一些现有标签来修改OSM数据以使其符合一些渲染器(例如Mapnik)的渲染方式。
请利用可用数据,将所有属性绘制为尽可能接近现实。利用参考的Wiki页面上标签的描述。通过Wiki上的定义使用已有值,然后选择最合适的关键字和值。如果没有合适的标签并且没有更多的常规标签,则您可能会在taginfo上找到一些未注释的已使用标签。如果这还不够,您最好创建一个新标签并在Wiki上进行记录。
以下是一些有关建筑物的反面示例。
- 标记不存在的amenity=*以在渲染的图像上突显建筑物
- 由于对其不满意(例如咖啡馆/餐厅)而修改/省略标签
- 将建筑部分构建为不同的对象以构成渲染图像
- 删除/移动对象以让图标显示于更好的位置
- 标注例如 雕像,桥墩,墓碑或石窟作为建筑物,使它们在地图上可见。即使对于3D绘图,这也可能适得其反。
这样的操作不仅会危害OSM,而且没有必要,因为它们的效果通常仅限于单个渲染器,这样的效果可能会很快就会被修改。
如果正确的数据存在重大渲染错误,请直接与渲染器的开发人员联系。
如何绘制
从航空影像中循迹时,请试着估计地面上建筑物的实际位置,该位置可能会偏离屋顶线,因为卫星影像通常是在远处以一定角度拍摄的。如果您根据屋顶绘制建筑轮廓,请将该轮廓移动至建筑的地面位置。
如果建筑物具有内部庭院,请使用多重多边形关系来确保庭院不作为建筑物的一部分渲染。
- entrance=yes (如果你知道入口位置)
- addr:street=*
- addr:housenumber=*
- addr:postcode=*
- addr:city=*
- addr:country=*
- (此处提供更多值和详细信息:Key:addr)
- ITO Map有一个有助于跟踪建筑物的地址详细信息的图层
- OSM Inspector也能够帮助检查这些标签
使用JOSM
- 由于很多建筑物都是矩形的,你可以画一个粗略的矩形,然后在JOSM中用快捷键Q使其正交化。在选择后按Q将选中的所有角度设置为90°。请注意,并非所有建筑物都是正交的,有时最好保持一个奇怪的多边形,而不是将弯曲的形状做成矩形。
- 对于更改了JOSM中投影的人——JOSM将投影地图正交化,因此请确保您在编辑期间使用的是像墨卡托(Mercator)这样的共形投影(conformal projection, 一种保留角度的投影),否则,如果您在正交化时使用例如未投影的WGS84,对象将最终会在数据库中被扭曲)。
- JOSM/Plugins/BuildingsTools 使建筑物的绘制更加方便(快捷键B)。这最适用于具有四个节点的建筑物。
- JOSM/Plugins/Terracer 用于快速绘制一列排屋(terraced houses)。
使用Potlatch
In Potlatch, you can add several buildings quickly especially in residential areas by tracing the building with one hand with the mouse and then with the other hand pressing the 'R' key to add the properties of the previously selected building. Add the source, building tag and whatever other tag you want on the first building then copy it to the other buildings.
一些获取建筑物轮廓的方法
- 航摄影像(例如Bing)。屋顶建模也有一些技巧。
- 从街道上观察,绘制草图甚至进行测量
- 走在建筑物的边缘,获取GPS轨迹。对于大型建筑物已经足够好(例如体育场馆),但墙壁通常会反射GPS信号,从而导致轨迹要偏离建筑物很长的距离。
- 法国地籍
3D
使用某些工具中已实现的基本三维建筑,并与以前的方法向后兼容。
室内
基本室内标注用于标记室内特征。
提案
活跃的
- Proposed features/building=kindergarten - 幼儿园建筑
- Proposed features/Riding hall - riding hall (for horse riding)
- Proposed features/Sports hall - sports hall buildings (gyms)
- Proposed features/Student accommodation building - looking for alternative to building=dormitory
- The levels of detail (LOD) and involved tags used for 3D modeling are described here: Simple 3D Buildings V1.
不活跃的
- Proposed features/Building - original proposal, which mentions various other ideas
- Proposed features/Building attributes - attributes proposal, cancelled
- Relations/Proposed/Buildings - (to group buildings and other related things together)
- Proposed features/campus building
示例
Sutton Coldfield 以2008年的'标准'风格([1])渲染。(此后建筑物的色彩已不再那么明亮)
Sutton Coldfield以osmarender(老tiles@home地图风格)渲染。
参见
- shop=* 表示该建筑物用作指定商店
- amenity=* 描述建筑物的用途,例如:学校、剧院、银行...
- entrance=* 标注建筑物的入口
- man_made=courtyard 拟议的庭院标签
- architect=* 标示建筑的建筑师
- building:condition=* 建筑状况
- ruins=* - 建筑物废墟
- abandoned:building=* - 被其所有者遗弃且不再维护的建筑物
- start_date=* - 竣工日期